정보처리기사_1과목_소프트웨어설계(1)
2021. 2. 2. 14:16ㆍ공부/정보처리기사
728x90
반응형
화면설계
UI 지침 1. UI 기본원칙 직관성(Intuitiveness) - 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 제작 유효성(Efficiency) - 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있도록 제작 학습성(Learnability) - 초보와 숙련자 모두가 쉽게 배우고 사용할 수 있게 제작 유연성(Flexibility) - 사용자의 인터랙션을 최대한 포용하고, 실수를 방지할 수 있도록 제작 |
스토리보드 계획단계에서 이루어짐 와이어프레임 = 화면 단위의 레이아웃을 설계하는 작업 |
감성공학 - 정의 = 인간에게 더욱 편리하고 안락할 수 있데 도모하려는 기술 활용분야 - 인간공학.인지공학 둥 인간 특성을 파악하려는 연구에 기본을 둔 생체 측정 기술 - 사용성 평가 기술.가상현실 기술 등으로서 인간에 대한 적합성을 판단하고 새로운 감성을 창출하기 위한 기술이다. 나가마치 미츠오 교수의 감성공학 접근방법 - 감성공학 1류 = 인간의 감성 이미지를 측정하는 방법 - 감성공학 2류 = 개별적 특성과 생활 방식으로부터 개인이 갖고 있는 이미지를 구체화 하는 방법 - 감성공학 3류 = 공학적인 방법으로 접근하여 인간의 감각을 측정하고, 이를 바탕으로 수학적 모델을 구축하여 활용 |
UI설계도구 - 와이어프레임(Wireframe) : UI중심의 화면 레이아웃 - 목업(Mockup) : 실물과 흡사한 정적인 형태의 모형 - 프로토타입(Prototype) : 다양한 인터랙션이 결합되어 실제 서비스처럼 작동하는 모형 - 스토리보드(Storyboard) : 정책, 프로세스, 와이어프레임, 디스크립션 등이 모두 포함된 설계 문서 |
애플리케이션 설계
공통모듈설계 소프트웨어 설계 개념 1. 개요 요구사항 분석 단계에서 나온 사용자가 필요로 하는 필수 기능을 어떻게 구현 할수 있는가에 대한 방법을 명시하는것 2. 설계의 기본원리 추상화(Abstractioin) - 복잡한 문제를 이해하기 위해서 필요없는 세부 사항을 배제하는 것을 의미 - 복잡한 구조(문제)를 해결하기 위하여 설계 대상의 상세내용은 배제하고 유사점을 요약해서 표현하는 기법 구조화(Structure) - 문제의 영역들을 각각의 기능 모듈 단위로 세분화 하여 모듈간의 관계를 구조적으로 설계하는 과정 모듈화(Modularity) - 모듈 : 서브루틴, 하부시스템, 소프트웨어내 프로그램 혹은 작업단위 의미 - 소프트웨어를 기능 단위로 분해한 것으로, 모듈화된 시스템은 시스템을 모듈들의 집합으로 추상화 한 것이다. |
설계모델링 설계방법 1. 구조적 설계(structured design) **하양식 - 자료흐름지양(전체 S/W구조 유도) : 구조적기법 **하양식 자료구조지양(입/출력 자료구조 -> 전체S/W 구조) : W-O, JSD 2. 자료구조 중심 설계 - Warnier-Orr, Jackson 3. 객체지향 설계 (object-oriented design) **상향식 |
소프트웨어 아키텍처 (참고) 아키텍처 = 전체줄거리 디자인패턴 = 소줄거리 정의 = 소프트웨어의 골격이 되는 기본구조 역할 = 개발대상이 되는 소프트웨어의 비기능적인 성질 문서화 |
코드설계 정의 = 파일 시스템을 체계화(데이터의 수집이나 분류, 집계 들을 용이하게 하기 위해) 사용목적에 따라 문자, 숫자, 영숫자, 기호를 사용하여 만든 것 기능 = 식별, 분류, 배열 종류 1. 일련번호식 코드(순차코드, sequentialCode) : 발생순에 따라 추가가 용이, 중간에 추가 어렵다 예) 지명코드 2. 블록코드 : 예비코드의 낭비 잘못예상 시 코드설계 다시해야함 예)부서코드 3. 그룹분류 코드(Group Classification Code) : 코드화 대상 항목을 대분류, 중분류, 소분류 (대, 중, 소) 예) 학번, 사원번호 코드 4. 10진코드(Decimal code) : 10진법 원리 -> 대,중,소, == 10진코드 => 도서코드 예) 도서분류코드 5. 유효 숫자식 코드(표의 숫자코드) 6. 연상기호코드(Mnemonic Code) : 대상과관계있는 문자나 숫자 조합 (상품명이나 거래처명에 많이 사용 ) 7. 약자식 코드(Letter type code) |
구조적 설계도구 : 자료구조도, HIPO, N-S차트 1. 구조도(structure chart) - 백색원의 화살표는 매개변수를 이용한 자료의 이동, 흑생원의 화살표는 실행의 방향을 나타내는 제어흐름, 마름모는 선택, 곡선화살표는 반복을 나타낸다 ![]() - 팬 입력은 특정 모듈을 직접 제어하는 모듈의 수이다. PanIn ![]()
|
객체지향 설계 구조적에서 객체지향으로 넘어왔다 객체지향을 많이 사용하지만 구조적도 사용함 객체지향의 장점으로 상속이 가능하다 객체지향의 기본개념 1. 객체(Object) = 속성+메소드 이며 속성+메소드를 묶어서 캡슐화한다고 한다 - 현실 세계에 존재할 수 있는 유형, 무형의 모든 대상 - 속성과 메서드로 정의된다 (데이터(속성) + 연산(메소드) -> 캡슐화) - 객체는 인터페이스인 공유부분을 갖으며, 상태(state)를 가지고 있다. **인스턴스 = 객체는 클래스에 의해 인스턴스화 된다. 2. 속성(attribute) = 객체의 상태 - 현재상태(객체의 상태)의미 - 속성은 객체체의 상태, 성질, 분류, 식별, 수향등 표현 3. 클래스(class) - 공통의 행위와 속성을 갖는 객체들의 모임 - 클래스는 동일한 타입의 객체들의 메소드와 변수들을 정의하는 템플릿(templete) 4. 메시지 = 메소드를 자극하는 지시어 - 외부에서 하나의 객체에 보내지는 메소드의 요구 - 일반 프로그래밍 과정에서 함수 호출에 해당 5. 메소드 = 연산, 행위(언어의 함수) 6. 다형성 = 구조적(c언어)에 없음 - 같은 메시지에 대해 각 클래스가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력 - 두개 이상의 클래스 에서 똑같은 메시지에 대해 객체가 서로 다르게 많은하는것 - 다형성은 주로 동적 바인딩에 의해 실현 7. 상속성 8. 캡슐화 속성+메소드 -> 캡슐화 9. 정보은닉(information hiding) - 객체의 상세한 내용을 객체 외부에 철저히 숨기고 단순히 메시지만으로 객체와의 상호작용을 하게 하는것 |
728x90
'공부 > 정보처리기사' 카테고리의 다른 글
정보처리기사_2과목_소프트웨어개발(2) (0) | 2021.02.23 |
---|---|
정보처리기사_2과목_소프트웨어개발(1) (0) | 2021.02.15 |
정보처리기사_2과목_소프트웨어개발(0) (0) | 2021.02.12 |
정보처리기사_1과목_소프트웨어설계(2) (0) | 2021.02.10 |
정보처리기사_1과목_소프트웨어설계(0) (0) | 2021.02.01 |